
El juego de la serpiente es un juego fácil en el que una serpiente se mete en una caja y también procura comerse una manzana. En el momento en que se come la manzana, la serpiente medra y se desplaza mucho más veloz. El juego acaba cuando la serpiente choca consigo misma o con alguno de las 4 paredes.
Código Arduino para desarrollar el emprendimiento
Ahora se expone el código de programación creado particularmente para este emprendimiento. Los pines que puede localizar en el código son exactamente los mismos que hallará en el diagrama de cableado que se expone previamente.
Si deseas una explicación mucho más descriptiva de las distintas unas partes del código empleado para desarrollar este emprendimiento y su desempeño, te invito a que mires el vídeo que no te dejamos arriba.
¿De qué manera se juega a las víboras ahora las escaleras de suma y resta?
Si un jugador desciende en una casilla donde empieza una escalera en el final de un movimiento, sube hasta la casilla donde acaba. Si, por contra, cae en uno donde empieza la cabeza de una serpiente, cae por él hasta el cuadrado donde acaba su cola.
Lo que se ofrece es que cada tirada de dados halle distintas compañeros. Si los competidores son menos de 6, tiran los dados hasta localizar a su acompañante. Ahora con su número cada jugador y de izquierda a derecha entre hombre y mujer. En todos y cada tirada el jugador tirará los dados 3 ocasiones
Clase de jugador:
from pygame.locals import *
importar pygame
Jugador de clase:
x =
y =
pasos = 44
dirección = 0
longitud = 3
actualizarMaxAccount = 2
número de actualización = 0
def __init__(uno mismo, longitud):
self.longitud = longitud
para el rango (0,2000):
self.x.append(-cien)
self.y.appendix(-cien)
# situación inicial sin choques
self.x = 1*44
self.x = 2*44
actualizar def (coche):
self.updateAccount = self.updateAccount +1
if self.updateAccount > self.updateAccountMax:
# actualizar publicación previo
para mí en el rango (self.length-1,0,-1):
yo.x = yo.x
self.y = self.y
# actualizar la situación de la cabeza de la serpiente
si dirección propia == 0:
coche.x = coche.x + coche.pasos
si dirección propia == 1:
self.x = self.x – self.pasos
si dirección propia == 2:
self.y = self.y – self.pasos
si dirección propia == 3:
self.y = self.y + self.pasos
self.updateCount = 0
def moverDerecha(self):
dirección propia = 0
def moveLeft(self):
dirección propia = 1
def moveUp(self):
dirección propia = 2
def moveDown(self):
propia.dirección =3
def abstracción (yo, área, imagen):
para el rango (0, self.length):
surface.blit(image, (self.x,self.y))
El constructor de la clase Player, la inicializa con una longitud mínima jugable (3) y la pone en un espacio de la pantalla donde no hay choques. Asimismo define las funcionalidades que se llamarán en el momento en que se reciba una acción de teclado.
Vive: movemos el punto.
Para desplazar el punto azul en nuestra pantalla, que es la cabeza de la serpiente, primero debemos añadir unas líneas a la clase Keys, para advertir en el momento en que presionamos todas las flechas, lo modificamos a fin de que quede como prosigue:
Globalmente va a ser preciso determinar una variable de tipo String llamada dirección; que incluirá la dirección donde se desplaza la serpiente, jamás va a poder revertirse, con lo que la dirección unicamente se debe mudar si es una dirección diferente a la corriente opuesta; o sea, si la dirección de hoy es DERECHA, es imposible mudar a IZQUIERDA, unicamente se puede cambiar ARRIBA o ABAJO. Esto evitará que entre en enfrentamiento consigo.
¿De qué forma jugar Slither.io?
Comienzas pequeñísimo, pero creces velozmente conforme acumulas bolas de colores, pero ¡CUIDADO! lo que te hace medrar mucho más veloz es comer las bolas lumínicas que dejan los contrincantes en el momento en que mueren. Cuanto mucho más grande derrote tu contrincante, mucho más veloz crecerás. Tienes que conseguir que las otras víboras choquen contigo, pero ¡CUIDADO! Deberás eludir las choques con tus contrincantes.
Comienza muy simple pero de a poco se marcha complicando.